幻馬再臨 ペイルムーン 銀の茨軸解説
お久しぶりです。幻馬再臨が発売されてペイルムーンが強化されたのとかなりいい構築ができたのでまたブログ書きました。今回は銀の茨軸の解説になります。
レシピから
G3
銀の茨の竜使い ルキエ ×4
銀の茨の獣使い ドリアーヌ ×4
ゴールデン・ビーストテイマー ×2
G2
銀の茨の操り人形 りりあん ×4
銀の茨 ライジング・ドラゴン ×4
銀の茨の獣使い シェイダ ×3
G1
銀の茨のお手伝い イリナ ×4
銀の茨ブリージング ドラゴン ×4
銀の茨の手品師 ロミー ×4
G0
銀の茨 バーキング・ドラゴン(星) ×4
ポイゾン・ジャグラー(星)×4
冥界の催眠術師(引) ×4
お菓子なピエロ(治) ×4
銀の茨のお手伝い イオネラ(FV) ×1
かなりシンプルなレシピですが採用理由等解説していきます。
<G3>
ルキエ、ドリアーヌは減らす意味がないので省きます。
・ゴールデン・ビーストテイマー
ルキエの効果がCB2の以上、点数を止められることが多く、特にフォース2の相手にはこちらのダメージ3、裏が2枚で止められることがかなり多いので、そのCB1で一番札消費を少なくして綺麗に要求を取れるカードがこのカードです。ルキエ、ドリアーヌ、りりあん、ライジングドラゴンはVの指定なしで使えるのでゴールデンビーストテイマーからライジング、リリアン、ルキエを出したり、ドリアーヌ出して次のターンに繋げたりします。
デッキの非名称を増やしたくないので2枚です。
コミカリティ・キメラが採用候補です。
CB1から2を生み出せるカードで、キルターンにブリージングを絡めた攻撃ができて、キツイゲームをルキエ1回+ブリージング2回で返せたりできて強いです。ゴデビとキメラどちらも利点があるのでこの2枠は使いやすい方でいいと思いますがコミカリティキメラがあるかないかではミラーやバミューダ対面でけっこう差がでてくるので、今はキメラのほうがおススメです。
<G2>
・銀の茨の獣使い シェイダ
実質15kガードのカードです。入れるだけでデッキの中に15kガードが11枚入ってることになるのでロングゲームをすることが多いこのデッキではかなり強いです。
銀の茨の曲芸師 レオノール、ダンシング・ナイフダンサーが採用候補なのですが、レオノールは要求は上げれるのですが、りりあんとの噛み合いが悪く、使える機会が少ない。
ダンシング・ナイフダンサーはCB0から1を生み出すことはできても1から2を生み出せないので必要ないと思い入れていません。
<G1>
ここは特に変える要素は無いと思います。
名称カードを4枚ずつ投入でいいとおもいます。
<G0>
星構築です。フロント構築もありなんですけど、星構築がオススメです。
フロント構築の場合どうしても Vから殴りに行く必要があり、この場合こちらのドライブなしなし、相手ダメトリありの場合に全部の要求が札1枚で止まる要求になってしまいます。
捲って強いのはフロントですが、裏目を引きやすいので星の方がオススメです。
・次に立ち回りについて書きます。
基本的にこのデッキは先行か後攻か、相手の立ち回り、こっちの手札次第でゲームプランを組み立てます。
先行後攻で変わりますが、G2のターン、遅くてもG3ライド前には何ターンでゲームを決めるか決めたいです。
例えばG2時に、イリナからライドできて札にG2ライド用1枚とりりあん、横に投げる用のG2、ブリージングドラゴンがあったとするとG2で4パンからのルキエ1回で、それで仕留められなかったらゴデビで締めるようなG3ライドから1〜2ターンで決めるルートや
G2りりあんライドからルキエかドリアーヌ、どちらかない方を山からサーチして、G3ライドをドリアーヌ→ルキエ→ルキエ→ヒールしてCBがあればゴデビ、もしくはゴデビドリアーヌ→ルキエ→ルキエの3〜4ターンで決めるルートが存在します。
基本的にブリージングドラゴンのCBを使うかどうかでゲームスピードをコントロールします。
CCできるカードがなく、CCはヒール頼みなので序盤にきちんとゲームプランを確立させた上でりりあんやブリージングのCBを使うようにします。
銀の茨の手品師 ロミー 、銀の茨のお手伝い イリナは非名称カードを山下に送れるので、トリガーを下に積みこめるようになります。手札に余裕のあるときは札からロミー →ルキエ効果→出したロミースキル→札からブースターコールなどで積極的に山を掘っていってG3の3ターン目くらいに積み込みラインまで到達できるように掘っていきます。プロテクトやアクセルクランの12kパワーの Vに対してはルキエ効果で V裏にロミーコール、スキルで消えてもブースターを置かなくても22kのラインで要求できるので積極的に狙っていきたいです。
ダブクリを確定させたり、バミューダのフォース2などに6治を確定させて安定して点数をもらうようにします。
わかりにくいかもしれませんがざっとこんな感じです。
・アクセル1、2の選択についてですが
場合によるのですが基本的に
アクセル プロテクト対面は2
フォース対面には1を取ることが多いです。
20要求を押し付けていきたいのでルキエの効果を使って、アクセル面にライジングドラゴンかりりあんを置いてアクセル2でも20要求を取れる Vのパワーが12kのアクセル、プロテクトにはアクセル2を選択
フォースはアクセル2を取るとアクセル面にライジングドラゴンかりりあんを置いても15k要求しか取れない(ライジングとりりあんのパワーが19k、アクセル2の+5k、ルキエの前列3kで27k)
なのでアクセル1を選択することが多いです。(アクセル1だとライジングとりりあんが30k出せる)
・各対面の相性など(先行後攻で多少誤差あり)
シャドウパラディン 6割
ダークイレギュラーズ 7割
むらくも 5割
バミューダ△ 5割
ディメンションポリス 6割〜7割
ロイヤルパラディン 5割
それぞれのデッキの構築にもやりますが体感こんな感じです。特別不利対面とかは無いと思いますがどのデッキにでも負けれるゲームなのでこれくらいの割合です。ゴデビなしだとバミューダなどフォース2をうまく使ってくるクランがきつく仕方なく3ノーするしか無い試合が多かったのですが、ゴデビを入れたことにより体感楽になったと思います。
新弾組には比較的有利取れるクランだと思います。
・他の軸のペイルと比べて
今回の弾で、銀の茨の他に、ゴデビ軸、ソングスター軸、ナイトメアドール軸が組めるようになったのですが
・純ゴデビ 引かなきゃいけないパーツが多くソウルが溜まる量にけっこうブレがある。
・ソングスター ミラクルポップ エヴァの登場により、ちょっと注目された軸ですが結局展開には全て手札使った展開になるので結局手札が増えていない。ダメトリのケアができない。
・ナイトメアドール 決まれば強い。
って感じで、一番銀の茨軸が、ブレが少なく安定したデッキなのでペイルムーンを選択するならば銀の茨が一番強いと思います。
だいたいこんな感じですね。けっこう色々書いたと思いますが以上になります。
もし質問とかあったり、文書変なとこあればリプかDMお願いします。それでは〜
最凶 根絶者 ペイルムーン
お久しぶりです。ペイルの新規出た時しかブログ書かないペイルムーンおじさんです。先日のCSは負けてしまいましたが、新弾が出てかなりいい感じに構築がまとまったのとしばらく大会もないので久しぶりにブログ書いてみました。
あんまりペイルの構築あげる人見ないんで参考までにも。
構築はこんな感じ
G3
ゴールデンビーストテイマー ×4
ナイトメアドール・アリス ×4
コミカリティ・キメラ ×2
G2
ミスディレクション ×3
夜空の舞姫 ×3
アマランス・ビーストテイマー ×3
ダンシングナイフダンサー ×1
G1
ミッドナイトバニー ×4
パープル・トラピージスト ×4
ブラッシー・バニー ×3
スターティング・プレゼンター ×2
G0
フープマジシャン(前) ×4
スカイハイウォーカー(前) ×3
冥界の催眠術師(引) ×4
レインボーマジシャン(引) ×1
お菓子なピエロ(治) ×4
エンターティンメッセンジャー (FV)×1
各グレードごとに解説
G3
ここは前の構築と何も変わらないです。祝砲竜についてですがパープルに依存するカードかつコストに対しての見返りが少ないのため、大会とかに持っていくとしたらゴールデンビーストテイマーのほうがいいと思いますね。
G2
ミスディレクション
新規です。このカードのおかげで前までのこのデッキの弱点であったゴデビに乗れない事故がかなり起こりにくくなりました。終盤に完全ガードを探しに行くためや、根絶相手にG3を探しに行く時に使います。CBの関係上おそらくゲーム中1度しか使わないですが、序盤に持っておきたいカードなので三枚でいいでしょう。
夜空の舞姫
こちらも新規です。序盤から盤面を広げれるので相手の殴り返しにも強いです。終盤にもソウルにいればフォースに15k要求できるので強いです。こちらもゲーム中一度しか使わないので3枚ですね。
アマランスビーストテイマー
新規2種が入った以上削って枚数減らしたくて2枚で回していた時もありましたが、キルターンの要求が減るので3枚がオススメです。
ダンシングナイフダンサー
このカードはAL4の時のカードですが、新弾が出てからCB管理がかなりシビアになっていて、コミカリティキメラを3枚にしたかったのですが、重たすぎるとなってこのカードを入れました。アリスで出して無料で1パン増やせるのでなにかと使い勝手はいいです。
G1
パープルとミッドナイトバニーは削る理由がありません。4枚ずつ確定です。
ブラッシーバニー
こちらも新規ですね。ライド時に札交換できたりG3に乗ってからSC出来るので終盤のソウル回復にも使えるので便利ですが、札交換しないとSCできない点でこの枚数になりました。
スターティングプレゼンター
序盤にSCできるカードが少し欲しかったので2枚入れました。序盤に札にきて重いG3をしまって盤面に変換できるのでまぁまぁ使いやすいです。
G0
前7引5治4ですね。後攻フォースに対してもワンチャン捲り返せることもあり今はフロントが強い気がします。引きの枚数は好みでいいと思いますがアクセル対面引きが多いと強いので5か6ですね。
あまり動きとしては前とそんなに変わりませんがゴデビを引き込みやすくなり序盤の動きが強くなって、SC手段も増えたので動きやすくなった感じです。
対面相性としてはプロテクト全般に強く、アクセルは現在環境にいるアクセルにはパンチ数でコーナーで差をつけれるので割と有利。フォース対面は根絶5割、ロイパラ微不利、シャパラ不利って感じです。
自分としては全然戦えるデッキになってるとは思います。よければ試してみてくださいな。
おわおわり
〜スタンダード ペイルムーンデッキ解説〜
お久しぶりです。らみっぎょです。
半年ぶりくらいのブログ更新になります。
今回はスタンダードのペイルムーンのデッキレシピと解説についてです。
暇な方は最後まで見てってもらえると幸いです。
まずはレシピのほうから。
G3
ゴールデン・ビーストテイマー ×4
ナイトメアドール アリス ×4
コミカリティ・キメラ ×2
G2
アマランス・ビーストテイマー ×4
ニトロジャグラー ×4
ジャンピング・ジル ×3
G1
パープル・トラピージスト ×4
スターティングプレゼンター ×4
ミッドナイト・バニー ×4
G0
ダイナマイト・ジャグラー(星)×4
ボイソン・ジャグラー (星)×1
冥界の催眠術(引) ×4
レインボー・マジシャン(引) ×3
お菓子なピエロ(治) ×4
エンターテイン・メッセンジャー (FV)×1
G3とG1はこれでほぼ固定なので何も言うことがないので省略します。
まずG2配分についてですが、一般的な構築は、ジャンピングジル4枚の構築が多く見られますが、ジャンピングジルはフォース対面ではあまり有効に使えないので、3枚。代わりにアマランスビーストテイマーを4枚入れています。アマランスはフォース相手にも15k要求できるG2であり、相手のG2の1万Vに対しても当てにいくことができるカードです。プロテクトを厚く見るのであれば、ジャンピングジル、フォース対面を意識するのであればアマランスって感じですね。
ニトロジャグラーはデッキの基盤を作るカードで、ニトロジャグラーとミッドナイトバニーのSCが絡めばかなり安定してゲームを進めることができます。このデッキは、ソウルの質だけでなく、量も必要なので削る意味はないと思います。
次にトリガー配分ですが、パーツを引き込みたいのと、ゴールデンビーストテイマーのコストをなるべく軽くしたいので、引は多めにしたいので、7枚採用。 個人的には星5引7か、星6引6がいいかと思います。
フロントについてですが、このデッキは盤面にあるカードだけで連パンしていくデッキではなく、フロントとのかみ合いも悪いので星のほうが圧倒的に強いと思われます。点を1点でも多くつめたいので星を有効に引いた時のアドバンテージはかなりでかいです。
次に盤面の組み方について話していきます。
このデッキで重要なことは、できるだけ手札から展開する量を減らしたいのでなるべくソウルを使って展開していくのが理想です。
なのでG3に乗ったからといって一気に盤面を作るのではなく、1ターン目はゴールデンのスキルで盤面を増やしつつ連パンする流れが一番強いです。
このような組み方が理想的です。
序盤の動きとしては上のようなソウルを作れるように、相手が焼きクランでなければミッドナイトバニーを出して積極的にSCしにいったり、ニトロジャグラーを出したりします。手札にあるパーツはスターティングプレゼンターでソウルにしまってあげます。
G3に乗ってからは上のような盤面を組んでパンチしにいきます。基本的にはトラピージストはアクセルサークルにいると一番綺麗にパンチできるので、アリスからトラピもしくは手札からトラピをアクセルに出して、アマランスや、コミカリティキメラで吸いつつアリスを出し直す感じです。
攻め際と引き際が大事なデッキなので、ダメトリが乗ってしまったターンなどは、無理にパンチしにいかずに、しっかりと盤面を作って次のターンに備えたり、ゴールデンビーストテイマーのスキルが有効に使えない場合などは使わずに手札を温存したりするのも大事ですね。
最後にデッキ相性です。
◯ アクセル プロテクト全般
△ かげろう スパイク
× シャパラ ロイパラ
って感じですね。アクセルデッキなので、プロテクトには強く、フォースには弱いです。
現環境のチームにほぼ必須クラスであるオラクルに強く、むらくもにも勝てるデッキですので、配置次第ではチーム戦に採用は全然ありなクランだと思います。
おわおわり。
〜竜神烈伝後のダスト入りペイルムーンデッキ解説〜
どうも、らみっぎょです。
2ヶ月ぶりのブログ更新になります。
今回はダスト入りペイルムーンデッキ解説です。
ではさっそくレシピから
G3
仮面の幻術師 ハリー ×4
仮面の奇術師 ハリー ×3
G2
フライング・ペリュトン ×4
夜空の舞姫 ×3
ミス・ディレクション ×2
激辛ピエロ ×2
G1
月光の旋律使い ベティ ×4
パープル・トラピージスト ×4
ラブリー・コンパニオン(完) ×4
マスカレード・バニー ×3
G0
ダークサイド・ソードマスター(星) ×4
鏡の国のいたずらっ娘(醒) ×4
スカイハイ・ウォーカー(醒) ×4
お菓子なピエロ(治) ×4
ハピネス・コレクター(FV) ×1
G4
仮面の奇術王 ハリー ×4
異界の大奇術 フェアフィールド ×2
終焉のゼロスドラゴン ダスト ×1
仮面の神竜使い ハリー ×1
夢踊る彩翼 ミルワード ×1
エアーエレメント シブリーズ ×1
夢満ちる幻道化 マーヤ ×3
鎖銙の大奇術 ファーニバル ×1
念動の大奇術 クルサード ×1
エアーエレメント ラクトーム ×1
<前回ブログからの変更点>
ミス・ディレクション 1→2枚
ダメージ落ちが絶望的なので増やしました。
激辛ピエロ
ギアクロ、アルトマイル、神器に強いので今は必須です。
スカイハイ・ウォーカー 3→4枚
ダストのターンに手札にある分だけ連パンできるので4枚
ホノリー
環境を見て必要ないと感じたので抜きました。
フェアフィールド 1→2枚
カオス対面に一度だけほしい盤面があったので入れましたがほぼ誤差です。
基本的な動きは変わってないのでここでは省略します。ベティループの解説などは前回の記事を読んでください。
ダストが入ったことにより、Gガーディアンでの妨害等を無視してフィニッシュターンに動けるようになったのでぬばたまやギアクロニクル等にケアなしでベティループできるようになりました。そしてグレードとパワーが1になることによりグレード2以上とGガーディアンのガード制限がつくことにより破壊力が増しました。
次に現環境にいるクランへの相性や立ち回りについて書いてきます。
・ギアクロクニクル(十二支) < 相性>◯〜△
ツッパが非常に強いクランなのでツッパされて初回で負けてしまうこともありますが序盤は基本 Rを殴ってCBを与えないようにします。殴り合って初回取れる相手じゃないので大人しく先にG3に乗って耐えましょう。1点以上は入れないようにします。2点目を入れるとアヴニールユニコーンシープなどと動かれて死にます。点を入れるのはこっちの初回のタイミングからで大丈夫です。こっちの初回でハピコレミスディレクションで札を稼ぎつつソウルに激辛ピエロを入れて相手の2超越を耐えましょう。激辛ピエロは盤面に残すとジェットZのボーナスで消されるので必ずソウルにいる状態でターンを返すようにします。
先駆は絶対にしてはいけません。
・ぬばたま <相性 >△
こちらも相手の初回までに点を入れすぎていると死ぬので点を抑えます。 Rを広げてきたら Rを殲滅するだけでいいです。
あとは相手の初回まではこっちはずっとV単騎でいいです。こっちが Rを展開すると慚愧のボーナスと超越時の効果で2パン増えるのでしんどくなります。相手のFV次第ですが、ブライなら一切 Rを出さない。マドイなら舞姫でパーツ入れたあとすぐにインターセプトで処理して盤面に残さないようにします。
相手の2超越のタイミングからは輪廻の効果で置いた R2枚をマーヤ→ペリュトンで押し倒して1パン減らせます。
この対面も先駆は絶対しないようにします。
・リンクジョーカー(カオス) <相性> △
このデッキ対面は普通にゲームしても勝てないので、序盤にG3と超越コストを残して全て盤面に出して襲いにいきます。
トリガーや完全ガード等も出してます。
G1スキップ、G2再ライド等して意地でも初回を取りに行きます。(今のカオスはシブリーズが入っているのでG2スキップはしない方がいいです。)
ハピネスコレクターも先駆してブースト付きできちんと要求取りに行きます。(手札が事故してる時はアシストを外した時にハピコレが焼かれるので先駆しない方がいいです。)
ハピコレは呪縛されたあと王ハリーで優先して吸いたいので R裏に先駆するようにしましょう。 R裏に先駆すると、王ハリーで1ライン空けれるので要求が取りやすいです。
こっちの初回までに4点以上詰めているのが理想です。
こっちの初回以降は死なない程度にハピコレで札を増やしながら要求をとって初回から2超越の間に勝てるようにします。
この対面はベティループというよりも、要求で勝ちに行く感じです。相手の札にヒールトリガーがなさそうであれば王ハリーで空けた1ラインでペリュトンベティで連パンします。
これくらいして勝率4割あるかないかくらいです。
・ノキエル(ギーゼ) <相性> ✖️
この対面だけはほぼ勝ち目がないです。序盤は一切CBをもらえないので十分に動けなくて、ブロークンなどのパンプもあるので死なないです。ギーゼ降臨後も特にできることもないので当たったら割り切るしかないと思います。ツッパして相手のG3がないことを祈るしかないと思います。
・アルトマイル <相性> ◯
このデッキはCB=要求なのでCBがないと連パンできないので序盤は R殲滅で一切CBを与えないようにします。こっちの初回以降も2点以上は与えないようにします。アルトマイルは札が薄いデッキなので2点からでも普通に勝てます。こっちの初回で激辛ピエロ構えてきっちり札を増やせばほぼ死なないです。 どうしても完全ガードやヒールトリガーの入りが悪かったり相手のクリティカルの捲りが強かったりして負けることもありますが
・ジェネシス(神器) <相性> ◯
激辛ピエロ設置すれば横の要求も軽くなるのでこっちの初回で札増やして全く完全ガードが引けない以外は負けないと思います。
立ち回りとしてはこんな感じですね。ぬばたま、カオスがけっこう辛いですがチームの3枠目以降のデッキには強くて、ダストまで行けばほぼ勝ちのデッキなのでチーム戦なら全然採用有りのクランだと思います。他にも気になる対面とかあればDMやリプとかで答えます。
それでは今回はこのへんで👋
ジョイキング式🍌ペイルムーンデッキ解説
はじめまして、らみっぎょです。
今回要望があってペイルムーンの記事を書くことにしました。
はじめての記事なんで文の使い方とか変かもしれませんがご了承ください。
ではさっそく本題に。
まず今自分が使ってるレシピから
G3
仮面の幻術師 ハリー ×4
仮面の奇術師 ハリー ×3
G2
フライング・ペリュトン ×4
夜空の舞姫 ×3
星の奇術師 エレン ×3
ミス・ディレクション ×1
G1
ラブリー・コンパニオン(完) ×4
月光の旋律使い ベティ ×4
パープル・トラピージスト ×4
マスカレード・バニー ×2
ライトエレメンタル ホノリー ×1
G0
ダークサイド・ソードマスター(星) ×4
銀の茨のお手伝い ディクシー(星) ×1
鏡の国のいたずらっ娘(醒) ×4
スカイハイ・ウォーカー(醒) ×3
銀の茨のお手伝い ナディア(治)×4
ハピネス・コレクター(FV) ×1
G4
仮面の奇術王 ハリー ×4
仮面の神竜使い ハリー ×1
異界の大奇術 フェアフィールド ×1
夢踊る彩翼 ミルワード ×1
獣花の大奇術 プラーナ ×1
叫喚の神竜使い ドロール・キンバリー ×1
エアーエレメント シブリーズ ×1
愛満ちる幻道化 マーヤ ×3
鎖据の大奇術 ファーニバル ×1
念動の大奇術 クルサード ×1
エアーエレメント ラクトーム ×1
一般的なベティループ軸のハリーになります。
知らない人もいると思うので、まずはベティループの説明から。
ループの要となるのがこの3枚です。
基本的な動きがベティのブーストしたペリュトンでアタック、ベティのスキルで違う列にペリュトンをコール、ペリュトンのスキルでパープルトラピージスト、パープルトラピージストのスキルでもう1枚のフライングペリュトンをソウルからコール、これによりCB1で両ラインが復活するのでこれを王ハリーのパンプをつけてCBのぶんだけやり続ける。これがベティループです。
基本的には2超越目の王ハリーで9kパンプしてベティループで勝ちに行くために動きます。初回のハリーは札を増やすために使います。ボーナスでペリュトン、ハピネス誘発1ドロー、ペリュトンでハピネス、ミスディレクション誘発、ハピネス誘発1ドロー、王ハリーハリーのアタック時、ペリュトン、トラピ、ハピネスをコール、ハピネス誘発1ドロー、ペリュトンでハピネスコール、ミスディレクション誘発でハピネス誘発1ドロー、トラピ効果でミスディレクション吸ってハピネスコール、ミスディレクション誘発でハピネス誘発1ドローの流れで5枚ドローが出来ます。
だいたいフィニッシュターンまでに相手のダメージを3点以上にしておくのが理想だと思います。逆に点を与えると強い動きをされるクランには点を止めたりしてなるべく2超越までの致死率を下げます。
基本は初回のハリーで札増やし、2超越でフィニッシュの流れですが、ソウルの入り方が良くて点が十分に詰まっていれば初回のハリーでループして勝ちに行ってもいいと思います。
次に個々の採用理由から
G3
ハリー2種ですが、幻術師ハリーの方がコスパもよく使いやすいため4採用、奇術師ハリーの方が強いときもあるので3採用。ここは好みでいいと思います。
G2
まずはループの要となるフライング・ペリュトンが4枚確定です。次に夜空の舞姫はパーツを持ってこれるカードなので枚数は自由ですが採用してます。序盤に1回使えればいいレベルなので3枚です。
次にバニラについてですが、一般的なハリーデッキとの違いはここだとおもいます。
採用理由としてはツッパしてくる相手への解答です。かげろうの序盤ツッパ、アクフォのタイダルなどにささります。
ミス・ディレクションは上記に書いたとおり札増やしのために使います。ソウルに1あればいいこと、サーチも効くので1枚採用。
G1
ループの要となるトラピとベティが4ずつ、完全ガードがコンパニオン4枚、ここまでは固定枠です。
シシルス互換はG3が7枚入っており、初回以降は幻術ハリーでのサーチも効くので削ってもいいと思います。
ホノリーはジェネシス、アクフォ対策です。
G0
ドキドキ互換 ドロソにもなるため、削ってる人は見かけますが個人的に4必須だと思います。
ディクシー フェアフィールドのところで紹介します。
いたずらっ娘 山回復&パーツサーチ、4確定です。
スカイハイウォーカー CC要員です。バニラ採用のため、奇術ハリーに乗ることも想定して多めの採用してます。
ヒールトリガーはFCのカードがありますが、使う効果ではないので好みでいいと思います。新規の互換が来たら即採用です。
ハピネスコレクター(FV) これがドローソースとなるのでこれ以外はあり得ないです。
G4
奇術王ハリー
基本的に超越はこいつにのります。札増やし、フィニッシュと両方の役割を、持っています。
神竜ハリー
基本的には表返す要員ですが、相手のホノリーを消したい時などにたまにつかいます。
フェアフィールド
主にカオス、かげろう相手に使います。上記の相手にはヒールを2枚持たれていたら王ハリーでは勝てないので乗ります。ハリーのボーナスとかでペリュトンや舞姫なので山を掘っていたずらっ娘だけにして、確定スタンドの山を作って殴りにいきます。この時にディクシーを持っているとスタンド+クリティカルの山になり、両脇に星がつくので強いです。
ミルワード
2超越目などに点をもらえていなくて、王ハリーで決めきれないタイミングで使います。ハピネス、ドキドキ等を出して札を増やしつつ、Gゾーンの表のハリー4枚のフルパワーハリーを狙いにいけます。
主にジェネシス相手に打つことが多いです。
マーヤ
相手ターン中に札を増やしたり、ペリュトンとトラピ経由でスカイハイを盤面に残せたりするのでとても優秀です。3発使う時もあります。
ファーニバル
相手の初回の時に次のターン強く動く時なんかに使います。
一番ガード値が出るのでいざという時に
コールバーンorラクトーム
基本このデッキは序盤殴らないデッキなので相手の札が多いことが想定できるので強いです。ラクトームでもいいと思います。
他のGユニットは基本乗らないので省略で。
あとは採用候補のカードです。
激辛ピエロ
相手ターン中にパンプできるカードなので、ミラー対面や2月からのダストがきたら採用ありだと思います。
ミスディレクション(2枚目)
根絶者相手にダメージ落ちが絶望的なので2枚目はありだと思います。
レッドスター デュアルホーン
5枚目以降のペリュトンっていう認識です。多少使いにくいですが地味に2kパンプが強かったりします。
ポックル
環境を見て抜いてますがスターゲートが発売するので採用すると思います。
プレジャー・キャスター
G0のカードですが、ソウルに吸った完全ガードを回収でき、致死率を下げれるためありだと思います。
次にペイルムーンを使ってでたここ1、2ヶ月の大会の成績です。
第2回中部VGCS 6-2 準優勝
年末トレカプラザトリオ 3-3 準優勝
第2回岸和田VGCS 4-1 予選落ち
最近のCSではほぼ負け越しておらず、カードパワーの高さを実感しています。正直このデッキはまともに試合できればまず負けないデッキだと思います。
最後に個々の対面において意識していることです。
かげろう
ベティループにとって一番厄介な存在です。
ヒールを2枚以上持たれていたらフィニッシュターンをしのがれてしまうので、相手の公開札を見て、フェアフィールドと使い分けましょう。王ハリー⇨王ハリー⇨フェアフィールドの順に2発目の王ハリーを相手にヒールを2回使わせに行くために乗ったりもします。だいたい2回目のハリーをヒール2枚で止めたあとは確定スタンドのフェアフィールドが止まりません。 この対面だとペリュトンがダメ落ちするのがかなりきついので最優先で拾って上げましょう。4枚先に入れるのがベスト。
ツッパにはどうしようもないのでバニラに乗って耐えきるしかないです。
基本序盤は舞姫以外は横広げないです。もちろん先駆もなしです。
根絶者
他のデッキと違って初回超越で莫大に札が増えるので他よりは取りやすい対面だと思いますが、序盤は点を抑えてギヴンが出てくる確率を減らします。先行を取られた場合はG1の6k、G2の8kに乗って0点止めもしたりします。デリートされているとマーヤで出さなくなり、ガード値上がらないので注意です。
この対面はかなり特殊で、相手のペースに合わせてプレイすることが重要になってきます。相手が点を抑えてきたらこっちは横を広げずV単騎、1ターンに1点はもらえるようにします。殴ってくるようであればこちらも横を出して殴り返すという感じです。
ただし殴りすぎるとホノリーを置いてもCBがあると普通に連パンされて死ぬので最高3点までしか入れないようにします。
アクアファース(サヴァス)
このデッキはCBがあるだけ要求値が高いので初回超越までは点を与えないようにします。横を広げて殴ってきたらひたすら横を潰す、相手がV単騎だとこっちもV単騎っていう感じです。札がそこまで増えるクランではないのでフィニッシュターンまで行けば2点、3点からでも勝ちにいけます。最近だとデュノスや旧サヴァスの採用が見られるのでハピコレは先駆しないほうがいいです。
グレドーラ
この対面がこのデッキの弱点です。まず普通にやって勝てる相手ではありません。
なので序盤のツッパからの初回でキルしなければ勝てません。札を投げて全ツッパをしましょう。G2再ライド札と殴れる札があれば再ライド、なければG1スキップでグレドーラのコール封じをすかします。
ライド用のカードと超越コストを残してあとは盤面に出すような勢いでやります。守護者も持っててもしょうがないので出します。
最後にヘテロやディアイナル、砲撃手等の妨害系のクランに対してのフィニッシュターンの殴り方ですが、基本は打たせるまでVでアタックしないことです。打たせるまでベティループ、打たれたところでVで殴ってハリーの効果で立て直すという感じですね。
一応これで最後になります。
自分の持っているペイルムーンの知識をほぼ全て1つの記事にまとめたのですごく長くなってしまいましたが、読んでもらえると幸いです。これからも希望があれば記事を書いていきたいと思ってます。なので記事を読んだ感想や意見、不満などありましたら教えてもらえると幸いです。
2月からゼロスドラゴンも入りさらに強くなるペイルムーン、ぜひ使って見てください!
ではこの辺で!🍌